工商管理本科畢業(yè)論文
中國互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究
摘要
國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)已經(jīng)走過了十幾年的風(fēng)風(fēng)雨雨,已然成為我國的文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)支柱之一。然而也正是因?yàn)橹挥惺畮啄甑陌l(fā)展歷程,網(wǎng)絡(luò)游戲的迅猛發(fā)展遮掩了大量問題的存在。如今,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展勢頭有所減緩,這些問題更是成為下一次規(guī)模增長的絆腳石。本文就網(wǎng)絡(luò)游戲的定義、分類、歷史發(fā)展作了簡要概述,用一定量數(shù)據(jù)對我國現(xiàn)階段網(wǎng)絡(luò)游戲現(xiàn)狀進(jìn)行描述分析,并以此提出對網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新,人才儲備及政策的思考及發(fā)展建議。
關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲、現(xiàn)狀分析、發(fā)展研究、產(chǎn)業(yè)思考
Abstract
Chinas online game industry has gone through ups and downs than a decade, and has become one of the pillars of cultural and creative industries. However, only ten years is precisely because of the development process of the rapid development of online gamescover a lot of the problem. Today, the online game industry has slowed the momentum of development, these problems, the scale of growth is to become a stumbling block to the ne*t. In this paper,the definition of online games, classification, gav
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發(fā)展建議。
2.網(wǎng)絡(luò)游戲的概念
2.1網(wǎng)絡(luò)游戲的定義
區(qū)別與單機(jī)游戲而言的,是指以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以游戲運(yùn)營商服務(wù)器和用戶計(jì)算機(jī)為處理終端,玩家通過互聯(lián)網(wǎng)連接虛擬的環(huán)境下對人物角色及
場景按照一定的規(guī)則進(jìn)行操作以達(dá)到實(shí)現(xiàn)娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有相當(dāng)可持續(xù)性的個(gè)體性多人在線游戲。
網(wǎng)絡(luò)游戲的誕生使命:“通過互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)中的網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù),提升全球人類生活品質(zhì)”。網(wǎng)絡(luò)游戲的誕生讓人類的生活更豐富,從而促進(jìn)全球人類社會的進(jìn)步。并且豐富了人類的精神世界和物質(zhì)世界,讓人類的生活的品質(zhì)更高,讓人類的生活更快樂。
2.2游戲形式
網(wǎng)絡(luò)游戲目前的使用形式可以分為以下二種:
瀏覽器形式
基于瀏覽器的游戲,也就是通常說到的網(wǎng)頁游戲,又稱為WEB游戲,無需客戶端,任何地方任何時(shí)間任何一臺能上網(wǎng)的電腦即可。其類型及題材也非常豐富,典型的類型有角色扮演(天書奇譚)、戰(zhàn)爭策略(熱血三國)、社區(qū)養(yǎng)成(貓游記)、SNS(開心農(nóng)場)等。
客戶端形式
這一種類型是由公司所架設(shè)的服務(wù)器來提供游戲,而玩家們則是由公司所提供的客戶端來連上公司服務(wù)器以進(jìn)行游戲,而現(xiàn)在稱之為網(wǎng)絡(luò)游戲的大都屬于此類型。此類游戲的特征是大多數(shù)玩家都會有一個(gè)專屬于自己的角色(虛擬身份),而一切存盤以及游戲資訊均記錄在服務(wù)端。此類游戲大部分來自歐美以及亞洲地區(qū),這類型游戲有World of Warcraft(魔獸世界)(美國)、天堂2(韓國)、夢幻西游(中國)等。
2.3游戲類型
1、角色扮演類:一般是指由玩家扮演游戲中的角色,大量的玩家在游戲虛擬的世界觀下交流互動,完成或推動劇情發(fā)展。不一定有完整的劇情,其戰(zhàn)斗系統(tǒng)多類似于動作角色扮演游戲,如《傳奇》、《魔獸世界》、《夢幻西游》、《征途》、《地下城與勇士》等。
2、競技休閑類:以玩家(控制的角色)的視覺進(jìn)行游戲,可以是第一視角也可以是第三視角,有較強(qiáng)的投入度和帶入感。這類游戲主攻休閑或者競技,一般以時(shí)局制進(jìn)行。如《泡泡堂》、《跑跑卡丁車》、《勁舞團(tuán)》、《CS online》等。
3、模擬養(yǎng)成類:這類游戲主要是由玩家以培養(yǎng)者、決策者或者投資者的角色,其游戲目的就是在游戲中獲取利潤擴(kuò)大規(guī);蛘呤亲屌囵B(yǎng)對象不同方面的能力得到提升,根據(jù)能力差異可以達(dá)成不容的目標(biāo)或結(jié)局。
4、即時(shí)戰(zhàn)略類:玩家在游戲中扮演的不是單一的人物,而是一方_,運(yùn)用規(guī)則和策略與電腦或其他玩家展開較量,游戲中的一切都是實(shí)時(shí)發(fā)生的,這就要求玩家在操作技巧和戰(zhàn)局指揮上均具備一定的能力。由于即時(shí)戰(zhàn)略游戲在世界范圍內(nèi)迅速風(fēng)靡,使之發(fā)展成為一個(gè)相對獨(dú)立的游戲類型,代表作有《魔獸爭霸》、《星際爭霸》、《帝國時(shí)代》等等。
5、體育競技類:這一類型中所包含的體育項(xiàng)目基本上都是以人類自身能力進(jìn)行的項(xiàng)目。如《FIFA Online 2010》、《街頭籃球》等
3.國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展歷史
與世界各國一樣,中國網(wǎng)絡(luò)游戲的歷史發(fā)源于文字MUD。MUD是英文Multiple User Dimension的縮寫,也就是我們俗稱的“泥巴”游戲。這是一種完全基于文字的游戲玩家通過文字所具有的藝術(shù)張力,借助于互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行互動游戲。
國內(nèi)第一款文字MUD游戲是90年代中期的《俠客行》。
1999年7月,網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)(Ultima Online)民間模擬服務(wù)器出現(xiàn),深圳、北京、上海等地先后出現(xiàn)了大量的模擬服務(wù)器,從那時(shí)起,國內(nèi)的玩家們才開始實(shí)質(zhì)性地接觸到了真正的優(yōu)秀的圖形網(wǎng)絡(luò)游戲
到了2000年7月,第一款真正意義上的中文網(wǎng)絡(luò)圖形MUD游戲《萬王之王》由華彩公司從臺灣引入,正式在大陸推出,亦是國內(nèi)首款收費(fèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲。這標(biāo)志著中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場正式形成。
隨后2001年,盛大引入的韓國網(wǎng)游《傳奇》更是創(chuàng)造網(wǎng)絡(luò)游戲的一個(gè)傳奇,至今仍經(jīng)久不衰。同年,聯(lián)眾世界推出聯(lián)眾平臺并進(jìn)入韓國,創(chuàng)造了同時(shí)在線網(wǎng)絡(luò)圍棋賽1萬多人,獲得吉尼斯記錄認(rèn)證。
2003年,盛大引入韓國網(wǎng)游《泡泡堂》,成為國內(nèi)競技休閑網(wǎng)游的先鋒。
2004年,蝸牛公司將《航海世紀(jì)》出口到韓國、新加坡、歐美等20多個(gè)國家。
2005年,第九城市引入歐美網(wǎng)游《魔獸世界》并穩(wěn)坐大型3D網(wǎng)絡(luò)游戲的冠軍寶座直到現(xiàn)在。
同年,盛大將《傳奇》由點(diǎn)卡計(jì)時(shí)收費(fèi)制轉(zhuǎn)變?yōu)榈谰呤召M(fèi)制,之后數(shù)年,道具收費(fèi)制更是成為國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲的主流模式。
2006年,中韓合資公司上海郵通引入《跑跑卡丁車》,將競技休閑網(wǎng)絡(luò)游戲推向更高高度,經(jīng)久不衰。
2008年,完美時(shí)空將《誅仙》、《完美世界》出口到韓國、日本等國,金山將《劍俠情緣》、《封神榜》、《劍俠情緣二》出口到越南。
2009年,金山推出《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版叁》,回歸點(diǎn)卡計(jì)時(shí)制收費(fèi)模式。
近幾年,隨著開心網(wǎng)人人網(wǎng)等的SNS社區(qū)的大范圍普及,網(wǎng)頁游戲漸入人心。
4.網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀
據(jù)游戲產(chǎn)業(yè)主管部門文化部2011年3月發(fā)布的《2010中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場年度報(bào)告》顯示,2010年我國互聯(lián)網(wǎng)和移動網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模合計(jì)達(dá)到349億元,同比2009年增長26.2%。其中,互聯(lián)網(wǎng)游戲?yàn)?23億元,增長率25.2%,帶動電信、IT、媒體廣告等相關(guān)產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值達(dá)631.2億元。
2010年的中國游戲產(chǎn)業(yè)年會上發(fā)布的《2010年中國游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報(bào)告》顯示,2010年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)達(dá)到7598.3萬,比2009年增長了15.3%,其中付費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)達(dá)到4300.6萬,比2009年增加了15.8%;2010年,中國自主研發(fā)的民族網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品總數(shù)超過356款,相比去年增長35款,市場實(shí)際銷售收入為193億元,占我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場實(shí)際銷售收入的59.6%,網(wǎng)絡(luò)游戲自主研發(fā)人員數(shù)量達(dá)到30533人,較2009年增長9.44%;2010年共有34家中國企業(yè)自主研發(fā)的82款網(wǎng)絡(luò)游戲作品進(jìn)入海外40多個(gè)國家和地區(qū),實(shí)現(xiàn)銷售收入2.3億美元,比2009年增長了111%。
目前,我國網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)已經(jīng)有12家在海內(nèi)外成功上市,在我國互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)的上市企業(yè)中比例最高。按照最保守每年增長10%估算,到“十二五”末,我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場實(shí)際銷售年收入毫無疑問突破500億大關(guān),繼續(xù)引領(lǐng)我國互聯(lián)網(wǎng)出版產(chǎn)業(yè)發(fā)展。
網(wǎng)_業(yè)規(guī)模已經(jīng)從03年的60%增長率到現(xiàn)在的25%的增長率,增長勢頭有所縮減,但是市場規(guī)模還沒到瓶頸。在如此大好形勢下,網(wǎng)游企業(yè)紛紛發(fā)力,力圖從接下來的增長中擴(kuò)大收益。
第九城市在失去了《魔獸世界》代理權(quán) ……(未完,全文共14444字,當(dāng)前僅顯示3436字,請閱讀下面提示信息。
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